MODO JAPAN GROUP
MODO 機能紹介・チップスサイト
このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。
10 シリーズ 新機能
プロシージャルモデリングの基本
MODO 10.1からは非破壊型のモデリング手法であるプロシージャルモデリングの機能が実装されました。従来のダイレクトモデリングと比べ、プロシージャルモデリングではモデリングの工程を記...
2016年6月17日
Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方
MODO 10.0v1からはゲームエンジンとの連携が強化され、MODOのアドバンストビューポート上でUnreal EngineやUnityとの見た目を合わせることができるようになりまし...
2016年4月28日
ソフトボディ機能を使用した変形メッシュとの衝突
MODO 10からはソフトボディ機能に対して、様々な改良点、特に衝突に関する機能と精度の改良が施されています。 ...
2016年4月27日
UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには
MODO 901からUVをそのままメッシュ形状として変換する機能が搭載されましたが、MODO 10.0v1ではそ...
2016年4月25日
アンビエントオクルージョンの厚みオプション
MODO 10からはアンビエントオクルージョンのタイプとして、新たに厚みが追加されました。 サンプルとしてチキン...
2016年4月21日
頂点法線ツールの使い方
MODO 10からはゲームエンジンで使うメッシュでよく使われる頂点法線を簡単に編集するツールが用意されました。 ...
2016年4月19日
頂点ペイントツールのチャンネルマスク機能
MODO 10からはゲームエンジンへのデータの出力を強化したことに合わせ、頂点マップに対するペイント機能も改善が...
2016年4月14日
MODOからUnreal Engineへの出力
今回は、MODOからUnreal Engineへとデータを出力するフローについて解説していきます。基本的には、M...
2016年4月13日
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目次
カテゴリー
17 シリーズ新機能
16 シリーズ新機能
15 シリーズ新機能
14 シリーズ新機能
13 シリーズ新機能
12 シリーズ新機能
11 シリーズ 新機能
10 シリーズ 新機能
901/902 新機能
801 新機能
701 新機能
601 新機能
インターフェイス
入出力
モデリング
MeshFusion
ダイレクトモデリング
プロシージャルモデリング
リトポロジ
頂点マップ
UV
スカルプト/ペイント
スケルトン
デフォーマ
ダイナミクス
パーティクル
ボリューム
ファー
カメラ
ライト
レイアウト/アニメーション
スケマティック
オーディオ
マテリアル
レンダリング
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