記事一覧

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : セットアップについて

text by 高野 怜大 ゲームキャラクターにアニメーションをつけるにはその前段階の準備としてセットアップという作業が必要です。セットアップはゲームエンジンについても把握しておく必要があります。今回はこのセットアップの工程を詳しく紹介した...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : Unreal / Unity マテリアルについて

text by 高野 怜大 今回はツールパイプラインについて説明しようと思っていましたが、読者の方から「最終的なゲームエンジンでのルック」についてご質問いただきましたので、それにお答えする意味も含め Unreal / Unity マテリアル...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : 第6回 モデリングへの一工夫

text by 高野 怜大 今回はモデリングの工程にフォーカスし、その基礎的な知識となるモデリング手法について説明します。 モデリング手法を正しく理解することで、修正や変更に強く、決められた作業時間の中でより高い品質のモデルを制作できるよう...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : 第5回 キャラクターのUV展開

text by 高野 怜大 キャラクターのUV展開 前回は様々なUV編集のツールをご紹介しましたが、今回はそれらのツールを使って実際のモデルをどのようにUV展開するのかをご紹介します。 UVマップの準備 今回UV展開するモデルです。 このモ...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : 第4回 UV展開用ツールとUVテクスチャエディタ

text by 高野 怜大 UV展開用ツールとUVテクスチャエディタ 前回はゲームアセットのモデルを制作するフローを通して、MODOの「ベイク機能」の具体的な役割、使い方についてご紹介しました。 今回はゲームアセットのモデル制作で重要な役割...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : 第3回 リトポロジーとハイレゾリューションモデルからローレゾリューションモデルへのベイク

text by 高野 怜大 リトポロジーとハイレゾリューションモデルからローレゾリューションモデルへのベイク 前回はMODOの「ベイク機能」の概要とベイクウィザードの簡単な使い方を紹介しました。 今回はもう少し具体的なワークフローとして、 ...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : 第2回 ベイク機能

text by 高野 怜大 ベイク機能 前回はゲームアセットの制作に適したレイアウト「ゲームレイアウト」と、モデルのテクスチャ制作に使用する「ベイク」の機能をご紹介しました。今回は「ベイク」の機能をもう少し深く掘り下げてみたいと思います。 ...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : 第1回 スマートなインターフェース

text by 高野 怜大スマートなインターフェース 統合型の3DCGソフトウェアには様々な機能が実装されており、それらの機能を利用するためには、まずインターフェイスのどこに何があるのかを学習するためのコストが必要になります。 MODOのイ...

ゲーム制作におけるMODOワークフロー : はじめに「MODOって、どんな統合型3DCGソフト?」

text by 高野 怜大MODOって、どんな統合型3DCGソフト? 昨今のゲーム制作で使用するツールとして「ゲームエンジン」が一般的に使われるようになり、オブジェクトの配置やマテリアルの設定、ライティング、シミュレーションがゲームエンジン...

<MODO映像制作の現場における使用例:リギング>

MODOは映像制作の現場においても、モデリングのみならず、リギングなどを活用することで、機能を便利に使えるようアセンブリ化し、さらに再利用を図ることができます。映像制作の現場においてMODOを活用されている 本間 靖範氏はユーザープロファイ...

<製造ワークフローにおけるMODO活用例:
スロットマシン用ラフデザインからのスピードモデリング>

MODOは製造のワークフローの中でも十分にご活用できるよう設計されているツールです。通常、製造のワークフローでは2次元のデザインからCADツールで3次元データを起こしていくのが主流ですが、この2次元から3次元データを起こす工程でCADツール...