ユーティリティ/プラグイン/スクリプト」カテゴリーアーカイブ

スクリプト:「rh_MeshUnwrap 」

The Foundry社のアセットサイトにちょっと変わった面白いスクリプトが公開されていましたので、ご紹介いたします:

「rh_MeshUnwrap 」

その名の通り、UVに沿ってメッシュをアンラップしてくれるスクリプトです。よくUVをアジの開き状に展開することがありますが、そのUVと同じように開いた状態のメッシュをモーフとして生成してくれます。

デフォーマでモーフインフルエンスを追加し、ラディアルのフォールオフを追加すれば、フォールオフの位置をアニメーションさせることで、平べったい状態から元のメッシュへ戻るような効果などを簡単に作ることができます。

Mesh_Unwrap デフォーマとフォールオフとの組み合わせ方法については、こちらのビデオで解説していますので、ぜひ参考になさってみてください:

ちょっと変わった効果を取り入れてみたい場合など、こういったスクリプトを試してみてはいかがでしょうか?

 

スクリプト:「Weight Connect to Skeleton」

7月15日(火)に行われました「MODO 801 ラウンチイベント in 東京」では、キャラクタアニメーション制作のワークフローなどについて、YAMATOWORKS金本真様/澤田覚史様より丁寧にご紹介いただきましたが、そのセミナー内でもご紹介いただいたスクリプトが、澤田様個人のブログにおいて日本語音声解説付き動画と共に公開されています。

今回公開されているスクリプトは二つ。一つはウェイトマップリネームする「VertexMap Renamer」:

そしてもう一つはウェイトを同名称を持つスケルトンにリンクさせるための「Weight Connect to Skeleton」:

こういった便利なスクリプトを自分で組んでいくことで、リグアニメーションのライブラリ化・再利用が可能になり、アニメーションに登場する大量のモブキャラクタを容易に制作できるようになるなど、キャラクタアニメーションをさらに使いやすく、また時間を大幅に短縮させながら作業することが可能になるんですね。

YAMATOWORKS様では、このように自ら制作ワークフローを快適に整えることにも目を向けたり、常により良い映像を作るための工夫を行う姿勢を持たれており、それが映像作品「九十九」(短編映画「SHORT PEACE」の一編)が第86回米国アカデミー賞短編アニメーション部門のノミネートされるなどの、目覚ましい活躍につながっているのかなぁと感じます。

 

スクリプト:スケルトンウェイトを通常のウェイトマップへと変換

今週はもう一つMODO JAPAN GROUP製「スケルトンウェイトを通常のウェイトマップへと変換」するスクリプトをご紹介します。

Convert Skeleton Weight to normal Weight

スケルトンをメッシュにバインドすると、自動的に対応するウェイトマップを作ってくれますが、このウェイトマップはスケルトンに紐づいているため、スケルトンを削除してしまうとウェイトマップも消えてなくなってしまうという性質を持っています。微調整を加え、キレイに整えたウェイトマップがスケルトン削除と同時に消失してしまうのはもったいない!後から他のスケルトンに対しても使っていきたい!といったケースも出てくるかと思います。

今回はそんなケースのために、スケルトンのウェイトを通常のウェイトマップへと変換し、さらにスケルトンへと再度割り当てるスクリプトを公開いたします。このスクリプトを使って通常のウェイトを変換した後にスケルトンを削除しても、ウェイトの情報はそのまま残ってくれることになりますので、ウェイトを作るためだけにスケルトンを作るといった逆の発想からのウェイト作成法としてもご利用いただけるかもしれません。

シーンの中身を調べたり、頂点マップを調べたり、といった他にも応用が利きそうな操作を行っていますので、ぜひ参考になさってみてください!

 

Pythonサンプルスクリプトサイト公開!

MODOで作業を進めていく際、適切なスクリプトがあればもっと作業を簡単にできるのに、といった場面に遭遇するケースもあるかと思います。MODO JAPAN グループでは新たに、<MODO基本機能・チップス紹介サイト>の中にスクリプトカテゴリを設け、簡単なサンプルスクリプトの公開・配布を開始いたしました:

<MODO基本機能・チップス紹介サイト> スクリプトカテゴリ

このスクリプトカテゴリではスクリプトを配布すると同時に、簡単な解説文も加えるようにしています。こうすることで、配布しているスクリプトをただ単に使用するだけでなく、カスタムで手を加え、さらにユーザー自身にとって使いやすいスクリプトへと改変していただければと思っております。

今回配布するスクリプトは「Import CAD Data from Folder」。このスクリプトではCAD Loader/Power Translatorsなどを用いて複数のCADデータを読み込む場合に、指定したフォルダ内のファイル全てを自動的に読み込むスクリプトです。このため CADファイルだけに関わらず、ファイルを読み込むときに最初にダイアログが出てくるようなフォーマット(例:OBJなど)のファイルを複数一括で読み込みたい場合にも有効に使えます。

少しでも作業の効率化を図りたいとお考えの方は、Pythonスクリプトに挑戦してみてはいかがでしょうか?

 

スクリプト:ステッチ作成「bm_stitching」

今回は刺繍されたロゴなどを表現する場合などに、大変便利に使えるスクリプト「bm_stitching」をご紹介します:

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=88393

bm_stitching」では指定されたジオメトリの間に、刺繍糸で縫い込んだような微妙な盛り上がりを表現する多数のカーブを自動的に生成してくれます。この生成されたカーブをFur Materialのガイドとしてレンダリングすることで、刺繍模様を表現することができるようになります。

ダウンロードしたスクリプトはユーザーコンフィグフォルダのScriptsフォルダの中にコピーして、MODOを再起動すると、ツールバーのところにこんなアイコンが表示されるようになります:

sc_stitchポリゴンから中間カーブを作るのか、それともカーブから中間カーブを作るのかを選択したら、あとは待つだけ。驚くほど簡単に、カーブが自動生成されますので、Fur Materialを適用したらガイドとして設定し、ファーの間隔や質感を調整してください。

ただし!このスクリプトを実行するときの注意点として、200mmよりも小さなジオメトリに対して適用するようにしてください。そうしないとカーブ生成に非常に時間がかかってしまうことになってしまいます。生成した後は単なるメッシュですので、スケールをかけたり、盛り上がりを強調したりといった微調整は自由に行えます。

いろんなロゴで試してみたくなりますね。

SketchFab対応版MODOエクスポータ

WebGLを使用して、ブラウザ上で3Dオブジェクトを閲覧することができるサービスSketchFabをご存知ですか?このSketchFabに3DデータをアップロードするためのMODOエクスポータをご紹介します。

SketchFab のMODO対応エクスポータ

エクスポータのインストールは非常に単純。MODOのシステムメニュー > ユーザーコンフィグフォルダを開くでコンフィグフォルダを開いたら、ダウンロードしておいたエクスポータを解凍し生成されるフォルダをコピーするだけ。あとはMODOを起動すると、画面上にSketchFabというラベルがついたボタンが出てくるようになりますので、そのボタンをクリックし、あとは必要な情報を入力してアップロードすれば完了です。

ページにはアップロードの方法をご紹介したビデオも用意されており、とても簡単です。ということで、実際のデータのアップを試してみました!

sketchfab01こんな感じでSketchFabのアップローダからデータをアップロードした後、SketchFabのウェブサイトからモデルを見れるようになります。

sketchfab02このSketchFab、モバイル機器にも対応していますので、チームで制作を行っている場合など、出先から簡単なモデルチェックなども行えそうです。興味がある方は、ぜひ試してみてください!

 

スクリプト:MODO 801用ETEREA SNAPPING BAR

このブログでもたびたびご紹介しているETEREA製の便利なキットですが、今回MODO 801でスナッピングの挙動が大幅に改善されたことを受け、さらに使いやすくするために改修されたスナッピング用のバーが公開されました:

ETEREA SNAPPING BAR

eterea_snapping_bar2スクリプトをダウンロードしたら、下記手順に従ってインターフェイスへと組み込んでみてください:

  1. ダウンロードしたファイルを解凍し、eterea_snapping_bar2フォルダごと、スクリプトフォルダの中に入れる
    (※スクリプトフォルダはMODOシステムメニュー > ユーザースクリプトフォルダを開くで開きます)
  2. MODOを開き、レイアウトメニュー > パレット新規パレットで新しい空のパレットを一つ作る
  3. パレットのメニュー(パレット右上の右向き三角印)をクリックし、フォームビューへと変換する
  4. パレットのメニューをクリックし、ビューポート設定 > “ETEREA Snapping Bar 2“を選択する
  5. パレットの枠にマウスを移動させるとオレンジ色の細いラインが出てくるので、そのラインをメインのMODOインターフェイス上の組み込みたい箇所へとドラッグアンドドロップ

これでインターフェイスへの組み込みは完了です!モデラーレイアウトなどで、メインのビューポートの下に組み込んでみるとアクセスしやすいのではないでしょうか?実際に使ってみると、視覚的にも直観的にもわかりやすく、慣れたら手放せないツールとなるかもしれません。MODO 801のスナッピング機能と併せて、ぜひ試してみてください!

 

MODO 801 プレリリース日本語版リリース開始!

大変長くお待たせいたしました!本日よりMODO 801 プレリリース日本語版のリリースを開始いたしました!modo801

MODO 801 プレリリース版では、インターフェイスが日本語(※英語との切り替え可能)になっているのに加え、MODO 801の新機能を日本語で詳細に解説したMODO 801 新機能ガイドが付属したバージョンとなっております。MODO 801 アップグレード英語版をご購入された方にも、このMODO 801 プレリリース日本語版をご提供いたしますので、一足先に英語版をご購入された方は、大変恐れ入りますが弊社ダウンロードサイトより、最新のアプリケーションインストーラをダウンロードの上、お試しいただければと思います。

MODO JAPAN グループ ダウンロードサイト

MODO 801 プレリリース版では、上記の日本語環境に加えまして、MODO 801起動時にMODO初心者の方のためにMODOの使い方を解説した画像や日本語字幕付きビデオ、海外クリエイターのサンプルモデルなどもご覧いただけるショーケース機能が付属しております。既にMODOをお使いの方にとっても、役立てる内容となっておりますので、ぜひご利用ください。

さらに、このプレリリース日本語版のリリースを記念いたしまして、新規でMODO 801をご購入いただいた方に、MeshFusionをセットにして特別価格でご購入いただけるキャンペーンも開始いたしました!このキャンペーンでは、新規でMODO 801をご購入なさる際に+4,000円で超強力なSDSブーリアンツールであるMeshFusionを手に入れることができる大変お得なキャンペーンとなっております。新規での購入をご検討の場合、またライセンスを増やすことを検討なされている場合には、ぜひこのキャンペーンをご利用ください!

 キャンペーンの詳細については、下記URLをご覧ください:

MODO 801 + MeshFusionキャンペーン

 

スクリプト:Weight by pieces

The Foundryのフォーラムでは、多くのユーザーが様々なスクリプトを公開していますが、今回は断片ごとにウェイトの値を設定してくれるスクリプト「Weight by pieces」をご紹介します。

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=86614

このスクリプトでは、メッシュの断片ごとに一つのウェイト値でまとめる処理を行います。例えば、以下のように箱状の断片が積み上げられたメッシュに対し、ウェイトを設定したとします。

WeightByPiece01

これモデリング自体はとっても簡単です。最初に箱状のジオメトリを一段作ってから、複製ツールで上に積み上げ、リニアフォールオフで上から下までを指定した状態でウェイトマップを作成するだけです。このようにして作ったモデルに回転のデフォーマをかけてみると、こんな感じにひねりが加えられます:

WeightByPiece02

これも悪くはないのですが、できれば箱の断片ごとにずらして回転させたいといった場合はどうなるでしょうか?このように滑らかに連続してメッシュがよじれているのは、メッシュの頂点に設定されているウェイトが連続した値として設定されているためです。これを「Weight by pieces」スクリプトを使うことで、箱の断片ごとに設定するウェイト値が同一とすることができます:

WeightByPiece03

このように設定したウェイトで、もう一度デフォーマの効果を確認してみると、今度はこんな感じに!

WeightByPiece04

いかがですか?断片一つ一つに対して同じウェイト値で固定することで、あっという間にずれの具合が綺麗に表現できるようになりました。このずれはデフォーマで設定していますので、このずれのひねり具合もアニメーションさせることが可能です。この表現を行うためのデフォーマの設定方法については、<MODO機能紹介・チップスサイト>にてご紹介しておりますので、ぜひそちらも参考になさってください:

http://modogroup.jp/tipsblog/layout-animation/circle-graph/

 

Substance インポータ for MODO 1.10リリース

Substance Collectionsなど、Substance Designerで作られたsbsarファイルをMODOへと読み込むために、MODO 701ユーザー様全員にMODO JAPAN グループダウンロードサイトより無償で配布しておりますSubstanceインポータが、バージョン1.10へとアップデートされました!

このバージョンアップでは、新たにエンジンタイプをCPUおよびGPUで切り替えるためのオプションが用意されました(テクスチャメニュー > SubstanceSwitch Substance Engine):

engineType

これにより、GPUで動作している場合には、出力解像度を4096×4096(4K)まであげることが可能になっています。エンジンタイプ切替後は、忘れずにMODOを再起動させてください。

Substance Designerで作成されたsbsarファイルは、3dsMaxやMayaといった主要な3DCGアプリケーション、およびUnityなどでもサポートされている共通したプロシージャルマテリアルです。 これを機に、軽量かつ様々な多数のマルチテクスチャが揃えられてあるSubstance Collectionsの導入を検討してみませんか?

Substanceインポータにはサンプルおよび日本語ドキュメントも付属しておりますので、ぜひ一度ダウンロードサイトよりお試しください!