ユーティリティ/プラグイン/スクリプト」カテゴリーアーカイブ

スクリプト:ステッチ作成「STITCHER」

様々な形状のステッチを作るスクリプト「STITCHER」をご紹介します。

STITCHERhttp://community.thefoundry.co.uk/asset/scripts/view.aspx?id=4381

以前にもステッチを作るスクリプトとして「bm_stitching」をご紹介しましたが、マテリアルの適用によっては「bm_stitching」が刺繍のような表現を可能にするのに対し、今回の「STITCHER」ではより規則的な形状が可能になるため、例えば鉄条網などのモデリングも楽に行うことができるでしょう。

使い方や具体的な作例についてビデオで紹介されていますので、すぐに使い始めることが可能です:

ためしにちょっと使ってみました。使ったステッチの種類は「Cross Stitch Double

stitcherCross Stitch Double」の場合、あらかじめ日本のエッジを選んでおく必要があるのですが、コツはその二つのエッジを含むポリゴンを、ステッチ作成用のメッシュとして別レイヤーにコピーしておくこと!ステッチ自身は元のジオメトリに沿って作られますので、大きさや間隔を調整するには、元のジオメトリに対して細分化をかけたり、ループスライスでジオメトリを増やしていく必要があります。別レイヤーにしておけば、ジオメトリに対する調整も簡単に行え、エラーもなくキレイにカーブを作り出してくれます。

ご興味のある方はぜひお試しください!

 

スクリプト:ETEREA Pseudo-NURBS for MODO

今までいくつもETEREA製のスクリプトをご紹介してきましたが、今回もMODO上で疑似的にNURBSを表現する、かなり便利なスクリプトです。特に他のアプリケーションでNURBSを使い慣れている方にとっては、MODO標準のカーブを作成していくよりも、いったんこちらで曲線を作った方がやりやすいかもしれません:

ETEREA Pseudo-NURBS for MODO

使い方を説明しているビデオも公開されており、理解するのに時間はさほど必要ないでしょう。

カーブの形状をエッジウェイトで変えていけるというのが良いですね。もちろん、エッジウェイトを細かく調整するツール群はETEREA製のウェイトツール。これもまた本当に便利なオススメのツールです。

最終的にMODOの標準カーブへと変更することで、通常のモデリングを続行して行えるようになりますので、どうもMODOのカーブには馴染めないといった方も、ぜひ一度このETEREA Pseudo-NURBS for MODOをお試しください!

 

スクリプト:「Move Selected Points’ Position to Last Point」

今回はユーザー様からのご希望により制作したスクリプト「選択中の複数ポイントを、一番最後に選択したポイントの位置へと整列させるスクリプト」をご紹介します。

位置を合わせる方法は他にもいくつか考えられますが、このスクリプトは特に、ショートカットキーを割り当てることで、気軽に使うことができるツールとなるでしょう。コマンドをキーボードショートカットへと割り当てる方法につきましては、以下のビデオをご参照ください:

ショートカットキーを割り当てるには

 

SketchFabエクスポータキット 配布開始!

以前、本ブログでも3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」用のエクスポータキットをご紹介したことがありましたが、この度改めまして、The Foundry社より本キットがMODO 601/701/801ユーザー用に無償配布されることになりました!

このSketchFabエクスポータを使いたい該当ユーザーの方は、MODO JAPAN グループ ダウンロードサイトにてログインの上、キットをインストールしてお使いくださいませ:

MODO JAPAN グループ ダウンロードサイト
※lpkファイルのインストール方法については、こちらをご覧ください。

SketchFabをインストールすると、画面上にSketchFabというラベルがついたボタンが出てくるようになりますので、そのボタンをクリックし、必要な情報を入力してアップロードすれば準備は完了!

試しにサンプルデータをアップしてみました。

Teeth
by Modo Japan Group
on Sketchfab

 

こんな感じで、ウェブに埋め込むことも簡単にできるので、ちょっとしてデータの確認などもウェブ越しに可能になります。The Foundryのフォーラムでは、いくつかサンプルもアップされています:

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=3&t=93445

ご興味のある方は、ぜひ試してみてくださいね!

 

スクリプト:「Visible Selected Meshes v1.1」アップデート

選択しているメッシュのみを可視状態にするスクリプト「Visible Selected Meshes」ですが、頂きましたご要望を元にスクリプトを実行する前の可視状態へと戻す”back“オプションを追加したv1.1を公開いたしました:

 Visible Selected Meshes

他のオプション引数”solo“/”reverse“/”all“と同様に、上記図のようにキーへと割り当てていただくと使いやすいかと思いますので、多数のメッシュを含んでいるシーンなどで頻繁に表示・非表示を切り替える作業が必要となる場合には、ぜひ一度お試しください!

 

スクリプト:「Visible Selected Meshes」

シーン内に膨大な数のアイテムがあふれているものの、一つのアイテムだけを表示状態にしたい、でもアイテムリスト状の目玉アイコンをいちいちオフにするのは面倒くさい、といった場合がありますよね。もちろん、表示とコントロール非アクティブメッシュ非アクティブは非表示にしても良いのですが、可視・不可視を頻繁に切り替えたい場合などには、それもまた手間がかかると思われるかもしれません。

そんな方のために、MODO JAPAN グループでは、アイテムリスト上で現在選択しているメッシュだけを可視状態にしたり、または可視状態を反転したり、すべてのメッシュを可視状態にするスクリプトを作りました。これをキーに割り当てれば、キーを押すだけで状態を切り替えることが可能になります:

Visible Selected Meshes

試しに、コマンド履歴のパネルなどで、以下のように入力してみてください:

@(パス名)\mjg_sel_solo.py solo
@(パス名)\mjg_sel_solo.py reverse
@(パス名)\mjg_sel_solo.py all

(パス名)にはこのスクリプトを格納されたフォルダのパス名を入力し、それぞれ実行してみると、”solo”を指定すると選択しているアイテムだけを可視状態に、”reverse“を指定すると現在の可視状態を反転し、”all“を指定すると全メッシュを可視状態になります。

これらはキーに割り当てることで、キー操作だけで可視状態を切り替えられるようになるんですね。今回は”solo“をAltキー+0(テンキー)、”reverse“をAltキー+1(テンキー)、”all“をAltキー+2(テンキー)に割り当ててみました↓

input非常に簡単なスクリプトですが、アイテムリスト上で目玉アイコンをクリックしていかなくても、キー操作だけで切り替えられるようになるのは、メッシュの数が多いシーンを扱う方にとっては意外と重宝するかもしれません。ぜひ、一度お試しください!

 

Substance Plugin for modo 801 オープンベータ開始

MODO互換ツールとしてもご紹介しているテクスチャ生成ソフトウェアSubstance Designer、ご愛用されている方も多いかと思います。今回、Substance Designerの開発元であるAllegorithmic社より、SubstanceデータをMODO 801で読み込むためのプラグインのオープンベータが開始されました:

http://www.allegorithmic.com/substance-modo

既にMODO 701を所有されているユーザー様には、MODO JAPAN グループダウンロードサイトよりMODO 701専用のSubstance読み込みプラグインを無償でご提供いたしておりますが、新たにMODO 801用として読み込みプラグインの開発が進められています。現在、Allegorithmic社よりご提供されているプログラムはベータ版となりますので、フォーラムではバグレポートなども受け付けているようです:

http://forum.allegorithmic.com/index.php/topic,2296.0.html

このフォーラムではSubstance Plugin for modo 801の使い方などを解説したビデオが紹介されておりますので、使い方に迷われることもないはずです。

MODO JAPAN グループでは、このSubstanceファイルを大きく4種類のカテゴリに分けたライブラリ集も取り扱っております。

Architecture & Environment Collection(建築&自然環境用素材)
Design & Engineering Collection(デザイン&エンジニアリング素材)
Game & Animation Collection(ゲーム&アニメーション素材)
Film & Broadcast Collection(映画&テレビ素材)

substance801

ライブラリ集にご興味のある方、またSubstance Designerをお使いの方は、ぜひこのプラグインをMODO 801との連携にお役立てください!

 

MeshFusion 104 ダウンロード開始!

8月11日(月)より「MODO 2014 サマープロモーション」と同時にMODO 801 SP2のリリースが開始されましたが、もう一つ大好評をいただいておりますリアルタイムモデリングツールMeshFusionもマイナーバージョンアップ104が公開されました!

このMeshFusion 104では、Fusionアイテムをメッシュへと変換する際にUVも自動生成してくれる機能が追加されており、さらに使いやすくなっています。「MODO 2014 サマープロモーション」により、このMeshFusionもまた、通常よりもお求めやすい価格でご提供いたしておりますので、これを機にぜひワークフローへの導入をご検討ください!

【MeshFusion】FusionアイテムからメッシュのUVを生成するには

 

スクリプト:「Convert Polygon to PolyLine」

MODO 801から搭載された新しいポリゴンタイプポリラインカーブをレンダリング機能を組み合わせて、ワイヤーフレームレンダリングを実現するMODO JAPAN GROUP製スクリプトConvert Polygon to PolyLineをご用意いたしました:

Convert Polygon to PolyLine

まずはワイヤーフレーム上にしたいメッシュを選択(複数選択可)し、このスクリプトを実行します。

例えば、このカバのメッシュを選択して、システムメニュー > スクリプトの実行からスクリプトを実行します:

wireframe01スクリプトを実行すると、このカバのメッシュはそのままで、PolyLine_メッシュ名という新たなメッシュが生成されます。このメッシュに対してカーブをレンダリング機能をオンにします。すると、ワイヤーに厚みがあるようなレンダリングが可能になります:

wireframe02この表現も面白いですが、より線画的なワイヤーフレームを望まれる場合には、カーブをレンダリングカーブ半径の値を低くし、シェーダツリーからレイヤー追加カスタムマテリアルCel Edge Materialを追加してみてください。そうすると、よくあるワイヤーフレームレンダリングが可能になります:

wireframe03ワイヤーフレームレンダリングでお困りの方は、ぜひ一度、このスクリプトをお試しください!また、サイトの方では、簡単なスクリプトの解説も行っておりますので、ご興味のある方はそちらもご活用いただければと思います。

 

スクリプト:「Axially_squash」

Facebookでmodoユーザーの方々が情報を交換しているmodoユーザーグループをご存知でしょうか?

https://www.facebook.com/groups/modougjp/

こちらのユーザーグループではユーザーの方々が交流を図るだけでなく、スクリプトが公開されています。今回はこちらのユーザーグループで公開されている便利なスクリプトをご紹介します:

Axially_squash

選択中のエレメントを、軸方向の末端位置を基準に揃えてくれるスクリプトです。モデリング作業上でとても便利に使えますね。

こちらのスクリプトを公開されているのは、CGパースの作成などのデザイナーとして活躍されているユーザープロファイルでもご紹介させていただいた比嘉 親吾氏。ご自分の制作活動の上でこういったスクリプトを制作されることで、効率性をより高めていらっしゃるんですね。

ユーザープロファイル:比嘉 親吾氏

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MODO JAPAN グループ Facebookページ