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スクリプト:「Unreal shader for MODO」

ゲームエンジンUnreal Engine 4におけるアセット生成用にフィジカルベースのマテリアルを提供する「Unreal Shader for MODO」が公開されていましたので、ご紹介いたします:

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=83&t=93635

一番左端はMODOでレンダリングした高解像度モデル、真ん中が同じくMODOでレンダリングした低解像度モデル、そして右端がUnrealでの画像だそうです。

もちろん全て正確に同じというわけにはいきませんが、Unrealでの見え方を、MODOのプレビューレンダーである程度確認できるようになりますので、Unreal Engine 4をご使用されている方にとっては便利にお使いいただけるのではないでしょうか。

http://www.zspline.net/blog/unreal-shader-for-modo/

 

マクロ:UV展開マクロ

The Foundry社のコミュニティサイトにおいて、UV展開用の便利なマクロが公開されていたので、ご紹介します。このスクリプトを作って公開されているのはGreg Brown氏

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=77&t=107979

uv_macro一番左のキャラクタを指定したエッジの切れ目に沿って、なるべく歪みなくキレイに展開してくれるマクロです。あくまでマクロなので、実際にはUVの展開リラックスツールを利用しています。上記フォーラムスレッドよりダウンロードするとサンプルとなるモデルとマクロファイル(拡張子LXM)が入っていますので、まずはサンプルモデルを読み込み、エッジの選択セットbodyUnwrapを選択した状態で、新規でUVテクスチャを作成し、スクリプトを実行からマクロファイルを実行してみてください。

元々のキャラクタモデルのジオメトリの流れや、切れ目となるエッジの選択方法などに依存するところも大きいかもしれませんが、これだけキレイに開いてくれると、後のマッピング処理も楽になりますね!

MODOでのUV展開をご存じないという方は、以下ビデオをご参照ください:

UVをアジの開き状に展開するには

 

Substance for MODO 801ダウンロード開始!

Allegorithmic社にてオープンベータが続けられていたMODO 801用Substanceファイルの読み込みプラグインSubstance for MODO 801が正式にリリースされました!MODO 801をお持ちの方全員に、このSubstance for MODO 801を無償でご提供いたします。

MODO 801 日本語版をお持ちの方は、弊社ダウンロードサイトのMODO 801 ダウンロードリストの中に新たにSubstance for MODO 801の項目が追加されておりますので、そちらよりダウンロードをお願いいたします。なお、ダウンロードファイルの中にはSubstanceファイルの読み込み方についての日本語解説ビデオおよびサンプルとなるSubstanceファイルも同梱しております。

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

Substanceファイルというのは、Substance Designer/Substance Painterで制作されたテクスチャライブラリファイルであり、カスタマイズ可能なマルチレゾリューション、マルチ出力をサポートしています。

弊社オンラインストアでは、テクスチャライブラリであるSubstanceファイルをそれぞれのカテゴリに合わせたコレクション集として、以下の製品を取り扱っております:

製品名:Substance Collections:Architecture & Environment コレクション
製品名:Substance Collections:Design & Engineering コレクション
製品名:Substance Collections:Game & Animation コレクション
製品名:Substance Collections:Film & Broadcast  コレクション
http://modogroup.jp/modo/kits/substance

各コレクションには、洗練された約100種類もの材質・素材が用意されており、MODO 801(SP4以降)に読み込むことで、様々なテクスチャへと無限に加工することができます。

何はともあれ、まずはSubstance for MODO 801に同梱されているサンプルのSubstanceファイルで、パラメータによって表情を無限に変えるカスタマイズなテクスチャをお楽しみください!

 

スクリプト:「Cutoff Weight」

MODOではスケルトンをメッシュとバインドすると、自動的にウェイトが割り当てられ、さらにウェイトペイントツールなどでウェイトを自由に設定していく ことが可能ですが、設定していくうちに微小な値を持つウェイト値が出てきてしまう場合があります。今回はそういったウェイト値を整理するため、指定した値よりも低い値を持つウェイト値を選択したり、消去することができるスクリプトをキット形式でご提供いたします:

Cutoff Weight

↑こんな感じで思いもよらないところにウェイト値ができてたりすることがあるんですよね。こういったウェイト値が他のアプリケーションやMODOの動作上で邪魔になってしまうことがありますので、どこに微小ウェイト値が設定されているのかを確認したり、一括で消去したい場合などに、本スクリプトを便利にご利用いただけます。

本キットのインストール方法なども解説していますので、使い方に迷われることもないかと思います。わけのわからないウェイトの問題で悩むことがあるといった方も、一度このスクリプトでウェイトを確認してみてはどうでしょうか?

 

スクリプト:「Get Data From CSV File」

他のプログラムによるシミュレーション結果など、ポイント情報だけが出力されたCSVファイルなどを元に、MODO上で点ポリゴンを作るスクリプトを公開しました:

Get Data From CSV File

 シミュレーション結果や点群データのCSVファイルだけは手元にあるけれども可視化する方法が見つからない場合、またはファイルから読み込んだ頂点データを作成する方法などのサンプルとして、どうぞご自由にお使いください。

 

スクリプト:「Easy Spring and Braid 」

The Foundryのアセットシェアで、バネや編み込みのカーブを作ってくれる便利なスクリプトがありましたのでご紹介します:

「Easy Spring and Braid 」
http://community.thefoundry.co.uk/asset/scripts/view.aspx?id=4438

こちらの作者様は日本の方なので、インストール方法や使い方など、日本語のドキュメントが用意されており、すぐにでもお使いいただけるようになっています。生成されるのはカーブメッシュなので、そこから自分で自在に編集を重ね、「カーブをレンダリング」する機能で、カーブをポリゴンなどに変換しなくてもパパッとレンダリングすることができます。

rope

ばねや三つ編み用のカーブを作りたいときには、こちらのスクリプトが大変お手軽です!

カーブをレンダリングする方法については、機能解説ビデオ「カーブ伸縮のアニメーション」をご覧ください:

「カーブ伸縮のアニメーション」

 

MeshFusion用ベータツール:PostFusion Toolkit

現在行っているキャンペーンでも人気の高いMeshFusion、開発元からベータ版ではありますが、さらに便利に使うためのPostFusion Toolkitが配布されています:

PostFusion Toolkit

このキットでは、メッシュ同士を組み合わせた部分や境目となるストリップ部分に自動的にフォールオフがきいたウェイトマップを適用することができます。このウェイトマップを利用することで、MeshFusionアイテムからメッシュに変換した後でも、たやすく形状の修正を行ったり、またウェイトマップを利用したマテリアルの作成が可能になるなど、様々な可能性が広がってきます。

まだベータ版であるため、製品として配布されてはいないのですが、十分にお使いいただけるレベルだと思いますので、MeshFusionと併せてぜひぜひ試してみてください!

リリース:MakerBotキット

現在、様々な3Dプリンタメーカーが存在していますが、その一つにReplicatorシリーズなどでお馴染みのMakerBot社があります。このMakerBot用のMODOキットが先週The Foundry社ウェブサイトより公開されました:

MakerBotキット

MakerBotキットをインストールすると、メニューがいくつか追加されるようになりますが、このキットを利用することで、MakerBotが運営する3Dモデルデータ共有サイトThingiverse上へ直接モデルを保存・共有することができるようになります。

使い方はビデオで公開されていますので、アカウントをお持ちであれば、すぐにお使いいただけます:

Thingiverseには様々なモデルが公開されており、他に公開されているモデルを見るだけでも参考になる部分が多いかと思います。 このMakerBotキットはMODO 801ユーザーを対象に無償で公開されておりますので、ぜひThingiverseにアカウントを作成し試してみてください!

Thingiverse

 

スクリプト:「Delete Extra Polygon Set」

制作していく上で、アイテムを何度も再利用する場面も出てくるかと思います。そんな場合にはアイテムをプリセットとして登録することで、MODOではライブラリ化することができますが、プリセットアイテムをシーンへと読み込むと自動的にポリゴンセットが生成される仕様になっています。

今回はその自動的に作成されるポリゴンセットを削除し、そのポリゴンセットを元に作成されるマテリアルグループをアイテムマスクへと変更するスクリプトをご用意いたしましたので、紹介いたします:

Delete Extra Polygon Set

MODO上で作業を行う際には、この仕様でも全く問題ないのですが、FBX形式などを経由して他のアプリケーションへとデータを持ち込む際、自動生成されるポリゴン選択セットが邪魔になってしまう場合もあります。そのような場合には、このスクリプト「Delete Extra Polygon Set」を使えば、データの整理に役立てることができるかもしれません。

メッシュをプリセットとして登録する方法につきましては、下記解説ビデオをご覧ください:

メッシュアイテムを再利用するには

 

スクリプト:「iReplicAAAte」

リプリケータのように簡単に動作する複製コマンドをお探しであれば、The Foundry社のアセットサイトにて公開されているスクリプト「iReplicAAAte 」がお勧めです:

http://community.thefoundry.co.uk/asset/scripts/view.aspx?id=4371

このスクリプトは「選択コンポーネント上に対し<いつでも><なんでも><どこにでも>MODOアイテムを複製する」ためのスクリプトになっています。

複製できるアイテムは現在シーン上に存在しているアイテムだけでなく、カメラやライト、フォールオフやフォース、ダイナミクスのコンストレイントまで、新規で作成しては複製できるようになっています。またメッシュに関しては複製した後のアイテムを自動でマージする機能もついていますので、手軽にぱぱっと配置したい場合など大変便利に使えそうなスクリプトです。