機能紹介」カテゴリーアーカイブ

MODO10.0v1新機能紹介:「ソフトボディ機能を使用した変形メッシュとの衝突」

MODO 10では、ダイナミクスのソフトボディ機能にも大きく手が加えられています。これによりデフォーマやスケルトンで変形アニメーションを行うメッシュに対しても、布などの柔らかいメッシュが衝突するようになります:

「ソフトボディ機能を使用した変形メッシュとの衝突」

このソフトボディ機能の向上を待たれていた方も多いのではないでしょうか?表現したい幅が大きく広がりそうですね!

 

MODO10.0v1新機能紹介:「UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには」

MODO 10.0v1では新たに機能が追加されているだけではなく、既存の機能をさらに大きく改良しています。その一つが「UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには」。UV形状をメッシュへと開く際に、モーフマップを自動生成し、さらに頂点インデックスにソートをかけたことで、モーフによる形状の移り変わりが非常にスムーズに行えるようになっています。

「UV形状をオリジナルのメッシュ形状へと変形するには」

こういった機能を見ると、やってみたい表現が新たに浮かんでくるかもしれません。ぜひ一度、試してみてください!

 

MODO10.0v1新機能紹介:「アンビエントオクルージョンの厚みオプション」

今回ご紹介するMODO 10.0v1の新機能は、アンビエントオクルージョンのプロパティに追加された厚みオプションについてです。

アンビエントオクルージョンは陰影を疑似的に表現することで、計算負荷を軽くし、レンダリング時間を抑えることができる機能ですが、このアンビエントオクルージョンのタイプとして新たにメッシュの厚みによる計算方法が加えられました:

「アンビエントオクルージョンの厚みオプション」

ちょっとした機能追加ですが、様々なエフェクトと組み合わせることで、さらに便利に使えるようになっています。

 

MODO10.0v1新機能紹介:「頂点法線ツールの使い方」

本日ご紹介するMODO 10.0v1新機能「頂点法線ツールの使い方」です。頂点法線を編集することにより、ジオメトリ自体に手を加えることなく、個々のポリゴンのシェーディング情報を編集することができるため、大変重宝される機能です。

MODO 10.0v1では、ソフトエッジ、ハードエッジを手早く指定・編集できる機能群をひとつにインターフェイスにまとめたことで、より簡単にアクセスしやすく、手軽に使えるようになっています:

「頂点法線ツールの使い方」

 

MODO10.0v1新機能紹介:「頂点ペイントツールのチャンネルマスク機能」

いよいよ明日15日(金)からMODO 10シリーズの発売開始となりますが、本日ご紹介するMODO 10.0v1新機能は「頂点ペイントツールのチャンネルマスク機能」。MODO 10.0v1ではゲームで多用される頂点カラーマップを、RGBAそれぞれのチャンネルごとにペイントできるよう改良がおこなわれました:

「頂点ペイントツールのチャンネルマスク機能」

このチャンネルマスク機能が搭載されたことにより、頂点カラーマップを単純に色データとしてではなく、RGBA各チャンネルごとにデータ格納用チャンネルとしてゲームエンジン側へと受け渡すことが可能になり、さらに使い勝手も広がることが期待できますね!

 

MODO10.0v1新機能紹介:「MODOからUnreal Engineへの出力」

先日ご紹介したMODO 10.0v1 新機能「MODOからUnityへの出力」に続き、今回は「MODOからUnreal Engineへの出力」をご紹介します。Unityだけでなく、Unreal Engineに対しても、メッシュやアニメーション、マテリアル情報を持っていくことができるようになっています:

「MODOからUnreal Engineへの出力」

FBXファイルを出力すると同時に、同階層に同じファイル名称で拡張子xmlのMODOマテリアル用専用ファイルを出力することによって、UnityやUnreal Engine用インポータスクリプト/プラグインを介して、マテリアル情報を読み込ませています。リアルタイムエンジン側でマテリアルを作りこむのではなく、MODO上でマテリアルを作りこむことができるため、設定しやすく、また制作時間短縮にもつながります!

 

MODO10.0v1新機能紹介:「UVをSVGで出力するには」

本日ご紹介するMODO 10.0v1新機能は「UVをSVGで出力するには」。MODO 10.0v1から搭載されたUDIM対応のUV画面をSVG形式で出力する機能について解説します:

「UVをSVGで出力するには」

UVをベクター形式で出力できるというだけでなく、UDIMのタイルを一つずつレイヤーごとにわけて保存してくれるため、後処理でも大変便利に扱いやすくなっています。

そもそもUDIMって何?という方は、ぜひこちらをご覧ください:

「UDIMのワークフローやインジケータの使用方法」

 

MODO10.0v1新機能紹介:「MODOからUnityへの出力」

MODO 10.0v1ではゲームアセット制作およびその制作したコンテンツをリアルタイムエンジンなどにスムーズに渡すための機能が充実しています。本日ご紹介するMODO 10.0v1新機能は「MODOからUnityへの出力」。MODOで作ったコンテンツをどのようにUnityへと渡すのかをご紹介します:

「MODOからUnityへの出力」

メッシュやアニメーションだけでなく、マテリアルまでもUnityへと持っていくことができ、非常にスムーズなワークフローをご提供しています。Unityとの連携をお考えの方は、ぜひMODO 10.0v1でのアセットコンテンツ制作をお試しください!

 

MODO10.0v1新機能紹介:「ベイクウィザードを使用したベイク処理」

ゲーム・リアルタイムコンテンツ制作関連に特化した機能に力を入れたMODO 10.0v1では、ベイク機能にもさらなる便利なツールが追加されました。今回はそんな便利ツールである「ベイクウィザードを使用したベイク処理」をご紹介します:

「ベイクウィザードを使用したベイク処理」

ウィザード形式でベイクしたい画像を簡単に選択したり、またベイク設定を保存しておくことができますので、一度行ったベイク設定を何度でも再利用することができます。

ベイク機能はゲームやリアルタイムコンテンツ制作だけで使う機能ではありません。あらかじめシェーディング済みのベイクした画像をマッピングすることでライティング処理にかかる時間を軽減したり、高解像度のメッシュの法線情報を低解像度のメッシュへと移しこむことでシーンの負荷を軽くするなど、あらゆる場面で使える技術ですので、ぜひ一度、ベイクウィザードを使ったベイク機能をお試しください。

 

「MODO 10 シリーズ日本語版」本日より先行予約開始!&新機能「ゲームツール用レイアウト」のご紹介

MODOの開発元The Foundry社より、英国時間 2016年4月6日(水)にMODO 最新メジャーバージョン「MODO 10 シリーズ」がリリースされました。このリリースを受けまして、日本国内におきましても本日4月7日(木)より「MODO 10 シリーズ日本語版」の先行予約受付を開始いたします!

この「MODO 10 シリーズ」では計三回のフィーチャーセットリリースを予定しており、今回は第一弾「バージョン10.0v1」として主に「ゲーム分野」にフォーカスした機能強化が施されたバージョンがリリースされます。以後、第二弾「バージョン 10.1」、第三弾「パージョン10.2」の三段階にわたって、様々な分野に特化した機能が搭載されたアップグレードが提供される予定になっておりますので、お客様のニーズに合わせてアップグレードをご検討いただけるようになっています。

MODO 10 シリーズ日本語版」の発売開始は4月15日(金)を予定しており、先行予約いただきましたお客様には、15日(金)以降、順次MODO 10のシリアルを送付させて戴います。

またこの先行予約期間中(4月7日(木)~14日(木))にご予約いただいたお客様に対して、ビデオをプレゼントするキャンペーンを実施いたしますので、新規・アップグレードの購入をご検討されている方は、先行予約でトレーニングビデオも手に入れましょう!

MODO 10 シリーズ先行予約キャンペーン

さて、これから今回のMODO 10.0v1で追加・強化されたゲーム関連のツールに関しましてご紹介していきます。まず本日初回はゲームアセット制作をより行いやすい環境とするためのレイアウト「ゲームツール」に関するご紹介です。

【MODO10.0v1】ゲームツール用レイアウト