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MODO 10.1新機能:様々なプロファイルでスイープを行うには

MODO 10.1ではカーブに関するプリミティブや機能が充実していますが、その中でもスイープを行う機能が特に有効に使えるでしょう。建築やデザインといった分野で特に多用されるスイープ処理に対して、MODO 10.1では一段と効率アップを図ることができます:

様々なプロファイルでスイープを行うには

スイープした後に断面の調整を行えるだけでなく、プロファイル形状を利用できることにより、何度も断面を取り替えたり、また自分で制作したプロファイル形状を登録することで何度も再利用できたりと、ダイレクトモデリングの時とは比較にならないほどトライアンドエラーがしやすくなっています。

プロシージャルモデリングを活用するメリットを存分に発揮する機能ですので、MODO 10をお持ちでない方はぜひ体験版などを利用して、この機能をお試しください!

MODO 10 体験版

 

MODO 10.1新機能:UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには

MODO 10.1から搭載されたプロシージャルモデリングには、UV座標値を利用して、3D空間へとメッシュをデフォームさせるUVトランスフォームという面白い機能が搭載されています:

UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには

テキストやロゴマークなど、メッシュ上にぴったりと素材を合わせたい場合などには、この機能が大変役に立ってくれます。プロシージャルモデリングを用いることで、後からの微調整もお手の物ですので、ぜひ一度お試しください!

 

MODO 10.1新機能:プロシージャルモデリングをフォールオフの組み合わせ

MODO 10.1で搭載されたプロシージャルモデリングでは、処理を行う選択範囲としてシーン内に存在するフォールオフアイテムを組み合わせることが可能になっています。このフォールオフアイテムとして新たに追加されたテクスチャフォールオフを組み合わせれば、ピンスクリーンのような効果を簡単に表現することが可能です:

プロシージャルモデリングをフォールオフの組み合わせ

メッシュオペレーションのタブを利用した少ない手順だけで基本的な仕組みが組めますし、スケマティックビューで他のノードと組み合わせれば、より複雑で面白い表現も可能になります。工夫次第でいろんなことができますので、ぜひ試してみてください!

 

MODO 10.1新機能:テキストをパスに沿って配置・アニメーションするには

前回はプロシージャルモデリングのテキストプリミティブツールを使って、シーンの時間軸に沿って生成する文字を動的に変更しましたが、今回はそのテキストをパスに沿って配置したり、アニメーションさせる方法をご紹介します:

テキストをパスに沿って配置・アニメーションするには

この機能を使えば、テキストアニメーションが非常に簡単に、また何度も前の工程へと戻って調整を加えながら作業することができます。

明日開催の<The Foundry MODO 10.1 Launch Sessions in TOKYO>では、今までご紹介していないプロシージャルモデリングを用いた活用例および設定方法をいくつかご紹介いたします。MODOに関する疑問点・ご不明な点等がございましたら、会場にいるThe Foundry社MODO開発スタッフおよびMODO JAPAN GROUPスタッフまで直接お声掛けください。また、他にもなかなか見られない見所満載のセミナーが目白押しですので、ぜひお気軽に遊びにいらしてくださいね。

それではスタッフ一同、会場にて皆さんのお越しをお待ちいたしております!

 

MODO 10.1新機能:テキストツールで動的に文字を変更するには

MODO 10.1で実装されたプロシージャルモデリングでは、テキストツールで生成される文字をシーン内の時間軸に合わせて動的に変更することができます:

テキストツールで動的に文字を変更するには

プロシージャルモデリングではノードによる設定も自由に行えますので、シーン内の存在する動的な値をそのまま利用することができ、大変便利です。シーンのフレームだけでなく、いろんな値を接続して試してみてください!

 

MODO 10.1新機能:テキストやカーブに対して四角形で面を貼るには

10.1ではB-スプラインのカーブタイプも新たにサポートされましたが、他にもカーブ関係に関する機能が大幅に強化されています。今回ご紹介するMODO 10.1新機能では、テキストやカーブに対して、四角ポリゴンでの面貼り/四角ポリゴンでの分割を自動的に行ってくれる機能です:

テキストやカーブに対して四角形で面を貼るには

この機能が実装されたことにより、MeshFusionで活用するための四角ポリゴンが簡単に生成できるようになり、手順が格段に少なくなりました。この機能、非常に有効な機能ですので、ぜひ実際に使ってみてください!

 

MODO 10.1新機能:B-スプラインのサポート

MODO 10.1ではカーブに関する機能がいろいろと実装・強化されています。B-スプラインのカーブタイプをサポートしたこともその一つ。

B-スプラインのサポート

MODOには他にも標準のカーブタイプやベジエなどもサポートしており、2Dソフトや合成ソフトなどを使い慣れている方からはそれらのカーブタイプが使いやすいと評判ですが、他の3DCGソフトでB-スプラインに慣れている方にとっては、この新たに実装されたB-スプラインカーブが直観的に使えるかもしれませんね。カーブタイプの選択肢が一つ増えたことで、より使いやすさが増しています。

 

MODO 10.1新機能:プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド

プロシージャルモデリングの基礎」「プロシージャルモデリングの選択方法」といったMODO 10.1から搭載されたプロシージャルモデリングに関するチュートリアルの第3弾として、今回はプロシージャルと従来のモデリング方法であるダイレクトモデリングをハイブリッドで使用する方法について解説していきます:

プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド

プロシージャルモデリングとダイレクトモデリング、双方のメリットを生かしたモデリングのワークフローが確立できると良いですね。

 

MODO 10.1新機能:プロシージャルモデリングにおける選択方法

先週17日(金)にリリースされた、新たにプロシージャルモデリングが搭載されたMODO 10.1日本語版、多くの方にビデオ「プロシージャルモデリングの基本」をご覧いただき、ありがとうございます!本日はプロシージャルモデリング基礎編の第2弾として、その選択方法=操作に対する影響範囲の指定方法について解説したビデオを公開します。

プロシージャルモデリングにおける選択方法」 

プロシージャルモデリングにおいては、「ツールパイプ」と「セレクション」は欠かせないものとなってきますので、ぜひこちらで「セレクション」に関する知識を深めるようにしてください!

 

MODO10.0v1新機能紹介:「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

MODOからUnityへの出力」や「MODOからUnreal Engineへの出力」といったMODO 10.0v1新機能解説ビデオを見て実際に試された方もいらっしゃると思いますが、今回はさらに透過表現においてMODOとゲームエンジンとで見た目を合わせる方法についてご紹介します。

「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

明日からGWですね!長いお休みを取られる方は、これら解説ビデオを元にぜひぜひMODO 10.0v1新機能を実際にお確かめください!

 MODO 10.0v1 新機能日本語解説ビデオ:http://modogroup.jp/tipsblog/category/10s/

MODO 10.0 v1 日本語体験版:http://modogroup.jp/trymodo