MODOの旧開発元であるLuxology社創始者であるBrad Peebleer氏が、久しぶりにMODOのチュートリアルビデオをフリーで公開いたしました!
https://vimeo.com/album/5440540
このビデオでは、プロシージャルモデリングを使用したモデリングからテクスチャマッピングまでを、一通りモデルを作成しながら解説しています。Brad Peebler氏といえば、わかりやすいデモンストレーションが得意ですが、このビデオでもその魅力が十分に発揮されていますよ!
MODOの旧開発元であるLuxology社創始者であるBrad Peebleer氏が、久しぶりにMODOのチュートリアルビデオをフリーで公開いたしました!
https://vimeo.com/album/5440540
このビデオでは、プロシージャルモデリングを使用したモデリングからテクスチャマッピングまでを、一通りモデルを作成しながら解説しています。Brad Peebler氏といえば、わかりやすいデモンストレーションが得意ですが、このビデオでもその魅力が十分に発揮されていますよ!
サブディビジョンに対するリアルタイムブーリアン機能であるMeshFusionは、MODOのモデリング機能の中でも今や外せない必須機能となっていますが、今回このMeshFusionの新たなチュートリアルビデオがリリースされました:
Mesh Fusion Demystified – Part 1: Foundation
作成は数多くのチュートリアルビデオやテクスチャパックを作成しているクリエイターのRichard Yot氏。MeshFusionで組み合わせるパーツを元からモデリングしていきます。MeshFusionをがっつり使いたいという方にはぜひ見ていただきたいおすすめのビデオです!
MODO 12.0からはメッシュの交差部分をコントロールするMeshFusionのサーフェイスストリップ機能が搭載されましたが、バージョン12.1ではさらにそのストリップ部分のみを抽出して、編集を重ねることができるようになりました:
プロシージャルモデリングと組み合わせることで、MeshFusionはメッシュへと変換することなくモデリングを続けることができますので、よりもとに戻って修正がしやすく、また様々なパターンでモデルを試すことができます。MeshFusion+プロシージャルモデリングの組み合わせもまた、作業効率アップのひとつですので、ぜひ試してみてください!
前回はMODO 12.1の新機能として、12.1で大きく修正されたエッジのハードエッジ化・ソフトエッジ化の方法を紹介しましたが、今回もやはりシェーディングに大きく関する機能であるスムージンググループ機能の拡張点について解説します:
もともとスムージンググループの機能は以前から実装されていたのですが、このバージョン12.1からはスムージンググループを視覚的に管理するためのスムージングマネージャーというパネルが実装されています。このパネルを使用すると、どのポリゴンにどのスムージンググループが適用されているのか、またスムージンググループに適用されているポリゴンを追加したり除去したりと行った操作を簡単に行えるようになります。
このように、MODO 12.1ではこのスムージンググループの拡張やエッジスムージングの編集など、シェーディングに大きく関わるジオメトリの編集機能がより強化されています!
Modoでは自由に頂点法線を編集するツールが備わっていますが、最新バージョン12.1ではそのツールの挙動がより自由度が高くなるよう修正されています:
最初はちょっと戸惑うかもしれませんが、そんなときはぜひこのビデオを見て編集方法を習得してみてください。慣れると、かなり細かくいろんな組み合わせで編集できるようになるかと思いますので、狙った通りの設定が可能になりますよ!
MODO 12.1ではグラディエント編集にも、修正が加えられています。特にこのプリセット機能との組み合わせはとっても便利になりました:
グラディエントをプリセットとして登録・保存しておくことができるので、念入りに調整した設定を同じような場面において再度設定し直す必要がなく、何度でも再利用することができます。小さな追加機能ではありますが、グラディエントを多用される方にとっては大変便利な機能となりますね。
本日ご紹介するMODO 12.1新機能は、バージョン12.1における一番の目玉機能でもあるMODOでVRの世界を再現するMODO VRの機能です:
3DCGコンテンツ制作アプリでモデルを作成したりレイアウトを配置した後、VRへと持っていって確認してみると、モデルの大きさが想定したものと違うというような相違が生じてしまうことはよくあります。そのたびに、もう一度アプリとVRをいったり来たりして調整するのは、時間がかかりますよね。MODO VRはMODOの中でコンテンツを制作しながら、VRの中での見え方も即座に確認できるため、時間をロスすることなく作業を効率的に進めることができます。といっても、なかなかどんな感じが想像つきませんよね。
とうとう明日、開催となりましたMODO ユーザーミーティング 2018 in JAPAN「CREATOR’S SESSION」では、エムエスアイコンピュータージャパン様にご協力いただき、msi VORTEX W25+OcculusでMODO VRを展示いたします。薄型の超軽量ワークステーションですが、とってもパワフルで、VRを動かす環境として十分な性能を有しています。MODO VRを体験してみたいという方は、お気軽に遊びにいらしてください!
MODO ユーザーミーティング 2018 in JAPAN「CREATOR’S SESSION」 お申し込みページ
明日のイベントでは、他にもステキな講演や展示をご用意しておりますので、ぜひ会場にてお会いいたしましょう!
本日ご紹介するMODO 12.1新機能は、グラフ編集に対して行われた追加・修正点です。グラフ編集にはなかなか今まで手が入らなかったのですが、今回のバージョンではアニメーションカーブをさらに調整しやすくするための工夫が行われています:
「グラフ編集におけるボックストランスフォームとスムーズフラットスロープ」
ボックストランスフォームツールにより、複数のキーが視覚的に簡単に編集できるようになり、とてもわかりやすいですね。また新たなスロープタイプであるスムーズフラットにより、編集時間も短縮できるようになりそうです。小さな機能ではありますが、従来よりも使い勝手が確実に良くなっています。
MODO 12.1ではモデリングに対しても、様々なコマンドが追加されてきました。その一つが対称化ツールです:
鏡面コピーと同じような動作ではあるのですが、軸と対称にコピーする際にジオメトリ同士が交差する際には対称となる軸(起点)が動くことで、面白い表現が可能になります。プロシージャルモデリング版もサポートされていますので、左右対称なジオメトリが融合していくようなメッシュ変形のアニメーションも一発でOK!ぜひ試してみてください。
前回はカーブパーティクルジェネレータの機能追加の分布について解説しましたが、今回はそのコントロールについて追加された機能を解説します:
「カーブパーティクルジェネレータの機能追加(コントロール編)」
カーブパーティクルジェネレータはあくまで点群としてのパーティクルを生成するためだけの機能ですので、単体で動作することはありません。リプリケータなどの機能と連動して機能させることになりますが、リプリケータなどで行うコントロールだけでなく、カーブパーティクルジェネレータ側でのよりきめ細やかなコントロールが可能になり、またひとつ表現方法が増えるのではないかと思います。