投稿者「modo」のアーカイブ

お知らせ:夏季休業期間のお知らせ

誠に恐れ入りますが、下記の期間は夏季休業とさせていただき、テクニカルサポート等の各種サポート業務ならびに商品の出荷等のすべての業務を休業させていただきます。

休業期間:2023年8月11日(金)~2023年8月16日(水)

上記休業期間中もサポートフォームやメールでのお問い合わせの受付は致しておりますが、回答は2023年8月17日(木)から順次ご対応させていただきます。

また、弊社MODO JAPAN グループオンラインショップでは上記休業期間中も商品の販売および商品のご提供は行っております。

MODO JAPAN グループオンラインショップ:https://www.modo.jp/modo_store/

ただし、下記のメーカーへの受発注となる製品やメンテナンスまたはサブスクリプション契約の更新手続きにつきましては、上記休業期間中に頂戴したご注文の商品の納品は、2023年8月17日(木)から順次ご対応させていただきます。

   ▼8月17日(木)以降の納品となる製品

   <MODO>
   ・MODO サブスクリプション/継続更新/1年間
   ・MODO メンテナンス/継続更新/既存ユーザー向け
   ・MODO メンテナンス/更新・再契約
   ・MODO 学生版/1年間ライセンス(改定版)
   ・MODO 教員版/1年間ライセンス(改定版)
   ・MODO 卒業生版/1年間ライセンス

   <MODO用キット/プラグイン>
   ・AUTO CHARACTER SYSTEM 3 日本語版/Personal ライセンス
   ・AUTO CHARACTER SYSTEM 3 日本語版/Studio ライセンス
   ・CHARACTER BOX ネットワーク版
   ・CHARACTER BOX スタンドアロン版

   <VFXシミュレーション制作ツール『STORM』>
また、下記STORM製品のライセンス発行業務につきましては、8月10日(木)午後15時以降にお申込みいただきましたライセンスの発行は、8月17日(木)から順次ご対応させていただきます。

   ・STORM インディライセンス
   ・STORM スタジオライセンス

休業期間中はご不便をおかけしますが、予めご了承・ご理解の程、何卒宜しくお願い致します。

チュートリアル:プロシージャルモデリングによるサッカーボール

Pixelfondueからプロシージャルモデリングを用いたサッカーボールのモデリング動画が公開されていましたので、ご紹介いたします:

こちら前回紹介したキット「Selma for MODO」を活用し、サッカーボールを構成する五角形や六角形、さらにその溝の部分なども簡単に選択し、オペレーションを加えていくことができる優れたチュートリアルビデオになっています。

このビデオはもともとダイレクトモデリング版のサッカーボールの作り方をもとに、プロシージャルモデリング用として公開されたものです。ダイレクトモデリング版の日本語解説動画も用意していますので、ぜひそちらも参考にしてみてくださいね:

サッカーボールを作るには

キット:「Selma for MODO」

プロシージャルモデリングでは、ダイレクトモデリングと比較して一部選択機能が十分ではない部分もあるようですが、そういった不満を解消してくれるキットが「Selma for MODO」です:

Selma for MODO

含まれているプロシージャル版選択オペレーションは以下の通り:

  • Select Triangles
  • Select Quads
  • Select NGons
  • Select Polygons by Vertex Count
  • Select Polygons by Area
  • Select Polygons by Type
  • Select Edges by Length
  • Select Edges by Angle
  • Select Edges by Axis
  • Select by Part
  • Select by Parts
  • Select Randomly
  • Select by Normal
  • Select by Plane
  • Select by Distance
  • Select N Randomly
  • Select Non-Adjacent Polygons
  • Select Polygons by Spacing
  • Select Vertices by Edge Count

プロシージャル版だと選択が思い通りにできないからなぁと感じたことがある方には必須のキットですので、ぜひ活用してみてくださいね。

 

 

制作事例:Head Fruits

Modoのリプリケータ機能などを利用して作成された作品「Head Fruits」をご紹介します:

作者はPaulo Almeida氏。ブドウやイチゴ、ブルーベリー、ラズベリーなどで、数パターンの作品が公開されています。どれもそのフルーツの特色をとらえたカラーで、とてもキュートな作品群となっています。リプリケータの機能はModoの数多くの機能の中でも頻繁に使用される機能でしょう。簡単に利用できる機能ですので、ぜひ存分に活用してください:

アイテムの複製方法

 

 

リリース:Modo 16.1v7 日本語版ダウンロード配布開始

2023/07/11 Modo開発元Foundry社よりModo最新マイナービルド16.1v7がリリースされました。これを受け、Modo 16.1v7日本語版の配布を本日より開始いたします。

メンテナンスおよびサブスクリプション契約期間に該当するお客様は、弊社ダウンロードサイトより最新ビルドModo 16.1v7をダウンロードの上、ご利用ください:

MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイト

本バージョン16.1v7では、Substance 読み込み用のキットに関するアップデートが行われているほか、いくつもの問題が修正されています。さらにModo 16.1で追加されたドキュメントにも日本語対応しています。Modo 16.1v7における更新履歴、および既知の問題点につきましては、下記をご覧ください:

Modo 16.1v7 更新履歴
Modo 16.1v7 既知の問題点

 

 

制作事例:「HAPPY OUTSIDE BEAMS」

クリエイター吉井宏氏がModoを使って制作された事例が公開されていましたので、ご紹介いたします:

サイトに飛ぶと、大きな画面でディテールまで見ることができますよ。とても愛らしく素敵な作品になっています。ぜひ見てみてくださいね!

 

 

メイキング:ゲームワークフロー

Twitterで様々なソフトを使用したゲーム用キャラクタのワークフローが紹介されていましたので、ご紹介いたします:

https://twitter.com/i/status/1666168259308134403

高解像度のモデルを低解像度へとベイクしたり、スカルプトツールを使って変形するといった処理をModoの中に行っています。こういった手動の処理をModoで行うことで、かなり効率よく処理を行えます。ゲームワークフローについては、クリエイター高野 怜大氏に解説していただいた連載記事が弊社ウェブサイトに掲載してありますので、ぜひ参考にしてみてください:

またこのメイキングではキャラクタに動きを当てる方法としてMixamoを上げていますが、Modoのリターゲティング機能を使えば、Mixamoのモーションデータを読み込むのも簡単です。下記日本語解説ビデオにて詳細を解説していますので、ぜひ手持ちのデータに合わせて試してみてください:

複数のFBXファイルの動きを一つのキャラクタにまとめるには

お知らせ:FOUNDRY社製品「Modo」2023年6月30日に実施される更新に関する重要なご案内

このたび、MODO の開発元である Foundry社(本社:英国)は、お客様のセキュリティを最優先に考え、MODO のログインベースライセンスに使用しているOpenSSLのビルドを更新し、旧バージョンの OpenSSL ライブラリのサポートを終了することを決定いたしました。

◆この更新に伴う変更点について

更新が行われる 2023年6月30日(現地時間)以降は、Modo のログインベースライセンスにおいて、Modo バージョン10.2から14.0までのプログラムでライセンスの認証ができなくなります

◆影響を受けるお客様について

2020年10月2日より前に MODO メンテナンス契約期間が終了し、ご提供プログラムの
最終バージョンが Modo 14.0 までのお客様
、および、MODO メンテナンスまたは
サブスクリプションの契約期間中でも現在 Modo バージョン10.2から14.0 までの
プログラムを使用されているお客様
に影響します。なおバージョン14.1以降のプログラム、もしくはRLMライセンス(マルチライセンス学生版、教員版、教育機関版)をご利用中のお客様には影響はありません。

◆Foundry社の対応について

2020年10月2日より前に MODO メンテナンスが終了しているお客様のメンテナンス期間を
2020年10月2日に一律で更新いたします。これにより、対象のお客様は Modo 14.1 プログラムをご使用いただけるようになり、14.1 プログラムを使用して、ライセンス認証ができるようになります。

メンテナンス期間の更新作業は Foundry社のバックグラウンドで行わるため、お客様に対して、新しいアクティベーションキーが提供されるようなことはありません。このメンテナンス期間の更新は2023年6月30日に完了する予定であり、それまではこれまで通り MODO を使用できます。2023年6月30日以降に、Modo バージョン10.2から14.0までのプログラムをご使用いただくためには、次章の作業をお願いいたします。

◆2023年6月30日以降にお客様へご対応いただきたい作業について

現在 Modo バージョン10.2から14.0 を使用されているお客様は、下記FAQに掲載されている手順に従い、 MODO 14.1(またはそれ以上)バージョンでのライセンス認証をお願い致します。

Modo 14.0 以前のバージョンでアクティベーションできない
http://modogroup.jp/faq/lic/activation_of_older_versions/

◆Modo バージョン10.2から14.0 を引き続き利用されたい場合

Foundry社は出来る限り最新のバージョンを利用することを推奨していますが、もしご事情により、2023年6月30日以降も Modo バージョン10.2から14.0 を引き続きご利用されたい場合は、MODO 14.1 にてライセンス認証を行った後であれば、Modo バージョン10.2から14.0 をライセンス認証を求められることなく起動させることができます。

<ご注意>
MODO のログインベースライセンスは、30日に一度は、ライセンスの更新のため、MODO をご利用のコンピュータがインターネット接続した状態でMODOを起動する必要があります。この時はライセンス認証を行った MODO 14.1 を起動するようにしてください。

◆更新に関するFAQ

Q:今回の更新に関して、Foundry社のアナウンスをお知らせください。

A:この更新に関するFoundry社の発表については下記のFoundry社WEBページをご覧ください。
Q100672: Important update on older versions of Modo and Mari with login-based licensing starting June 30th – Foundry

Q:現在 MODO メンテナンス(サブスクリプション)を契約中ですが、今回の更新の影響はありますか?

A:現在 Modo 14.1以降をご利用であれば影響はありません。もし Modo 14.0以下のバージョンを利用されている場合は影響いたします。2023年6月30日以降は Modo 14.1以降のバージョンへお切り替えをお願い致します。

Q:MODO 90xシリーズを使用しています。今回の更新の影響はありますか?

A:今回の更新は Modo 11シリーズ以降にて提供を開始したログインベースライセンスに影響いたします。MODO 10シリーズ以下のバージョンをご購入・ご使用中のお客様はログインベースライセンスではありませんので、今回の更新の影響はありません。

Q:MODO 学生版(教員版、教育機関版)を使用しています。今回の更新の影響はありますか?

A:MODO 学生版(教員版、教育機関版)はRLMライセンス形式で提供しているため、今回の更新の影響はありません。

Q:RLMフローティングローミングライセンスを使用しています。今回の更新の影響はありますか?

A:今回の更新はRLMライセンスには影響いたしません。

Q:MODO メンテナンス満了日はどこで確認できますか?

A:MODO JAPAN GROUP ダウンロードサイトにてご確認いただけます。

MODO JAPAN GROUP :: プログラム/アップデータダウンロード
https://www.modo.jp/modo_dl/

Q:利用中の MODO のバージョンはどこで確認できますか?

A:MODOを起動して、「ヘルプメニュー > MODOについて」を選択して表示されるパネルにてご確認いただけます。

Q:メンテナンス契約を終了していて Modo 14.1以降のプログラムが提供されていません。どうしたらいいですか?

A:Modo 14.0までしか提供されていない 2020年10月2日より前に MODO メンテナンスが終了しているお客様につきましては、2023年6月30日以降、MODO JAPAN グループのダウンロードサイトより Modo 14.1 プログラムがダウンロードできるようにいたしますので、そちらからダウンロードおよびインストールをお願い致します

◆本ご案内に関するお問い合わせ先

本ご案内に関するお問い合わせは下記の MODO JAPAN グループカスタマーサポートまで
ご連絡ください。

MODO JAPAN グループカスタマーサポート
メールアドレス:cs@modogroup.jp

 

 

プラグイン:「Modo2Unreal [BETA]」

ModoとUnrealをつなぐ強力なプラグインModo2Unrealのベータ版が公開されていますので、ご紹介いたします:

4D Pipeline’s Modo2Unreal Plugin

Modoには標準でModo Bridgeというツールが実装されていますが、本プラグインの優れている点はそのリアルタイム性。Modoで加える変更が、Unreal EngineのDataSmithを介して、Unrealの中へとスムーズに読み込まれます。メッシュ・マテリアルのデータにとどまらず、カメラやライト、インスタンスや階層、トランスフォームまでサポートされており、使い方も非常にシンプルです。

将来的なロードマップとして、アニメーションもサポートされているとのことなので、さらに便利に使えること間違いなしです。現在はベータ版ということで、30日間試用できるとのこと。どの程度使えるのかは、ぜひ実際に確認してみてくださいね!

 

 

チュートリアル:「Model a Sphere with Ridges」

William Vaughan氏によるModoを使った面白いモデリングチュートリアルが公開されていましたので、ご紹介します:

畝を伴った球体のモデリングですが、とてもシンプルかつ効率的です。手順は以下の通り:

[1] 以下の円を作成:
 位置 (0,500mm,0)
 サイズ (50mm,50mm,0)
 サイド 12
[2] ラディアル配列でカウント数32で円を複製
[3] 頂点を結合
[4] -X+Y(第2象限)部分にある円だけ残して後は削除
[5] ジグザグになるよう頂点を選択してポリゴン作成
[6] エッジを分割し作成された頂点を原点へと移動
[7] 不要なポリゴンを削除してポリゴンを鏡面コピー
[8] 頂点を結合しポリゴンも結合
[9] 回転体で180度分だけ作成 内側にできたポリゴンは削除
[10] 鏡面コピーし複製されたポリゴン部分を選択して90度回転
[11] 頂点結合しサブディバイド

そうするときれいな畝付きの球体が気持ちよく出来上がります!

こちらマテリアルライブラリ「VizPak: SSS for Modo」を使って、サブサーフェイスの設定をパパっと適応してみました。不思議と触ってみたくなるようなモデルがあっという間に完成です。ぜひ試してみてくださいね!